DragPolit

Инициализация системы...

Медленное соединение

Не удалось загрузить игру

Игра не успела загрузиться: соединение очень медленное или нестабильное.

Повторите попытку или проверьте статус игры в официальном Telegram-канале.

Новости и статус в Telegram
Подробнее об ошибке
…

DragPolit — Доброго времени суток! В прошлый раз я разбирал онтологические основания DragPol. Здесь будет продолжение моего рассуждения, но с некоторым отходом в сторону. Все дело в том, что в качестве оптики был избран марксистский тезис об историческом материализме. Коммунисты DragPol, полезно послушать. В лю

Политика конфиденциальности Пользовательское соглашение
DRAGPOLITDragPol и марксизм
Back

Доброго времени суток! В прошлый раз я разбирал онтологические основания DragPol. Здесь будет продолжение моего рассуждения, но с некоторым отходом в сторону. Все дело в том, что в качестве оптики был избран марксистский тезис об историческом материализме. Коммунисты DragPol, полезно послушать.


В любой сложной системе, будь то реальный мир или многопользовательская стратегия, существует экономический базис, тоесть совокупность производственных сил и отношений. В условиях DragPol это фабрики, ограниченные ресурсы, бафы от строек и региональное неравенство потенциалов. Именно этот базис является объективной реальностью, диктующей правила игры, бес преувеличений – диктующий.


Однако пользователь не живет в мире голых цифр. Чтобы оправдать свои действия, систематизировать хаос и объединить усилия, игроки неизбежно создают надстройку: идеологию, политику (точнее, связи) и культуру (РП, переводя с Маркса на актуальный язык). В DragPol, где развитие гражданских фабрик доступно многим, а создание тяжелой военной промышленности требует колоссальных ресурсов и времени, этот водораздел становится непреодолимым.

Что в итоге? Драма в духе коммунистической концепции. Игроки, контролирующие военные заводы, гражданский идут дальше: им нужна легитимация. Так рождается милитаристская идеология. В итоге прелесть в том, что культура (партии, идеология, РП) в игре рождается не из лора, придуманного разработчиками, а как инструмент защиты экономических интересов. Типа: это наше дело, давайте! Альянсы, дипломатические пакты и даже войны, все это лишь надстройка, возведенная над фундаментом борьбы за средства производства.


При этом важно отметить фундаментальное ограничение: онтология игры по Марксу не может быть полноценно реализована в рамках данного проекта. В классическом историческом материализме экономический базис неизбежно порождает классовую борьбу – антагонистическое противоречие, которое должно привести к революции и смене формации. В игре, несмотря на наличие классов (реализовавшихся буржуа и рабочих), отсутствует сам механизм революционного действия. Игроки могут конкурировать, но они не могут уничтожить сами средства производства или отменить частную собственность как таковую. Более того, война никогда не будет классовой, поскольку средство производства в лице военной фабрики делает из игрока буржуа, войны всегда будут крупнобуржуазными. Игра симулирует лишь сосуществование антагонистических групп внутри стабильной системы, но не их диалектическое столкновение. Базис здесь статичен, он форматирует надстройку, но не взрывается изнутри. Работник не может восстать на буржуа, не став им, что делает конкуренцию одноуровневой, внутриклассовой.


Это делает мир игры не марксистским в полном смысле слова, а скорее функционалистским: конфликт здесь служит для поддержания равновесия системы, а не для её радикального слома. Перефразируя Маркса, сказавшего «коммунизм неизбежен», подытожу, что коммунизм невозможен, но Марксизм в модернистском смысле заложен в игре.

Общее

Join the game to take part

Create a free account to rate articles and join the discussion.

Create an account
Comments (0)
No comments

Sign in to leave a comment.