В целом всё начиналось достаточно хорошо.
Ежедневные награды за вход, праздничная атмосфера, дополнительные ящики и небольшие бонусы — сама концепция была удачной. Кто-то получал больше, кто-то меньше, но в целом игроки оставались довольны. Это был простой и понятный способ вовлечь сообщество в праздничное событие.
Следующим этапом стало восстание мертвецов в различных регионах. Идея тоже замечательная: игрокам предлагают объединиться, защищать свои территории, отбивать атаки и не допускать распространения угрозы. Первые волны проходили вполне спокойно: урон был относительно небольшим, коллективы могли самостоятельно справляться с угрозой, а те, кто не хотел участвовать, рисковали потерять свои регионы.
Однако постепенно ситуация начала меняться.
Восстания продолжали появляться в новых регионах, наносимый урон увеличивался, а основная нагрузка ложилась на одни и те же государства. Особенно сильно пострадали Сан-Мангнолия, Россия и государства Южной Америки. Восстания не прекращались, а в потерянных регионах появлялись лидеры мертвецов, которые начинали атаковать соседние территории. Вместо локальной угрозы игроки получили практически непрерывную цепочку нападений.
Именно здесь начали проявляться первые серьёзные проблемы.
У участников, которые активно защищались и помогали другим государствам, стали заканчиваться ресурсы. При этом возник вполне закономерный вопрос: насколько вообще оправданы такие затраты? Наград за ежедневный вход оказалось недостаточно даже для покрытия существенной части необходимых расходов на оборону. Новые награды или дополнительные способы компенсации своевременно не анонсировались.
В результате у игроков постепенно пропадала мотивация защищаться. Становилось выгоднее отказаться от обороны и позволить региону пасть, чем продолжать расходовать ресурсы без понимания, что будет получено взамен.
Затем последовала серия атак с миллионами единиц урона. Их впоследствии откатили, но потраченное на оборону оружие и снаряжение от этого не вернулось. К этому моменту многие уже ожидали не столько дополнительных наград, сколько хотя бы компенсации понесённых затрат.
Позже появился лагерь Кощея и механика тумана в закрытых регионах. Сама задумка выглядела интересно и могла стать отдельной частью события, однако её достаточно быстро убрали. В результате те, кто отправился туда, фактически потеряли целый игровой день, не получив ожидаемого результата.
И наконец, было объявлено, что награды получат только десять лучших игроков.
На этом этапе стоит перейти от хронологии событий к разбору основных концептуальных ошибок.
1. Непродуманное распределение угрозы
Первая и одна из наиболее очевидных проблем — случайное распределение восстаний.
Когда регионы выбираются случайным образом, возникает ситуация, при которой одни государства получают значительно больше атак, чем другие. В итоге нагрузка распределяется крайне неравномерно.
Некоторые сильные коллективы и государства практически не столкнулись с серьёзными проблемами, в то время как развивающиеся государства вынуждены были тратить последние запасы ресурсов, чтобы сохранить свои территории.
Особенно неприятно то, что пострадали не обязательно самые слабые или неактивные игроки. Напротив, значительную нагрузку приняли на себя коллективы, которые решили активно участвовать в событии и помогать другим.
Случайность сама по себе не является плохой игровой механикой. Однако она должна сопровождаться механизмами балансировки. Если одна группа участников получает в несколько раз больше нагрузки, чем другая, это уже не создаёт интересное испытание, а формирует неравные условия участия.
Что следовало предусмотреть: ограничение количества последовательных атак на одно государство, распределение угрозы с учётом активности и возможностей коллективов, а также механизмы передышки для территорий, которые уже подверглись серьёзным нападениям.
2. Отсутствие доступных ресурсов и понятной системы мотивации
Вторая проблема — у значительной части игроков просто не было ресурсов для полноценного участия в ивенте.
Ежедневные награды за вход были приятным дополнением, но их оказалось недостаточно для покрытия расходов на оборону. При этом продолжительное время администрация не объявляла, какие ещё награды предусмотрены и на что вообще могут рассчитывать участники.
Здесь важно учитывать особенности игровой боевой системы. Для эффективного нанесения урона необходимы танки и пехота с дополнительным снаряжением. Это создаёт достаточно высокий порог входа.
Новички и небольшие коллективы в таких условиях практически лишались возможности полноценно участвовать в событии. У них не было необходимых запасов вооружения, производственных мощностей и экономической базы. Следовательно, они не могли рассчитывать даже на минимальные награды за участие.
Отдельно стоит отметить систему случайных наград из ящиков. При оценке их ценности необходимо учитывать не максимальную награду, а минимальные, которые скорей всего получит большинство. Не нужно говорить, что максимальная награда из ящика была хорошей поэтому затраты на ивент со стороны игроков оправданы, большая часть игроков их все равно не получила.
В результате сложилась парадоксальная ситуация: для участия требовались ресурсы, которых у многих не было, а получаемые награды не гарантировали даже частичного возмещения затрат.
Что следовало предусмотреть: доступный каждому игроку способ участия, дополнительные источники ивентовых ресурсов, заранее опубликованную таблицу наград и задания, которые можно выполнять независимо от боевой мощи государства.
3. Награды исключительно для топ-10
Пожалуй, наиболее спорное решение — ограничение основных наград десятью лучшими игроками.
По существу, администрация предложила соревновательную систему, в которой вознаграждение получают только лидеры рейтинга. Но что делать всем остальным?
Что получают участники, занявшие места с 11-го по 20-е? С 20-го по 30-е? А те, кто потратил значительные ресурсы, но не смог попасть даже в первую десятку?
Для наглядности приведу собственный пример.
Мои затраты на нанесение 2,6 миллиона единиц урона составили приблизительно 2400 танков и 14 тысяч единиц пехотного снаряжения. И при этом я не попадаю в топ-10.
Получается, что значительные ресурсы были потрачены, время было вложено, участие состоялось, но в итоге игрок не получает ни полноценной награды, ни даже утешительной компенсации.
«Да я одна из тех, кому толком ничего не упало с коробочек :(»
И я далеко не единственный человек в такой ситуации
Проблема здесь не в том, что сильнейшие игроки получают лучшие призы. Это совершенно нормальная практика для соревновательных мероприятий. Проблема в том, что остальные участники фактически оказываются за пределами системы вознаграждения.
Соревнование не должно превращаться в принцип «победитель получает всё, остальные ничего». Особенно если для участия необходимо расходовать значительные игровые ресурсы.
4. Несвоевременное введение бонусов и завершение события
Ещё один спорный момент — бонус к опыту за борьбу с мертвецами.
Его ввели достаточно поздно, фактически ближе к завершению события. Возникает закономерный вопрос: почему подобный бонус не был предусмотрен с самого начала?
Если механика должна мотивировать игроков участвовать в сражениях, её необходимо вводить до того, как основная часть участников потратила свои ресурсы и потеряла интерес к событию.
Позднее введение бонуса уже не могло исправить сложившуюся ситуацию. Более того, практически сразу после этого было принято решение завершить ивент.
Получается, что потенциально полезный механизм мотивации появился тогда, когда большая часть возможностей для его использования уже была упущена.
5. Отсутствие гибкости и своевременной реакции администрации
Отдельно хочется отметить, что проблемы не возникли одномоментно. Они накапливались постепенно, и у администрации было достаточно времени, чтобы заметить происходящее и скорректировать условия.
Когда стало понятно, что отдельные государства подвергаются чрезмерной нагрузке, можно было ограничить интенсивность атак. Когда игроки начали массово расходовать ресурсы, можно было пересмотреть награды. Когда стало очевидно, что система не позволяет новичкам участвовать, можно было добавить альтернативные задания.
Однако значительная часть решений принималась уже после того, как соответствующая проблема успевала повлиять на игроков.
В игровых событиях недостаточно просто запустить механику и дождаться окончания таймера. Необходимо отслеживать её влияние на игровую экономику, активность участников и распределение нагрузки. Если изначальные условия оказываются неудачными, их нужно своевременно корректировать.
К чему мы пришли в итоге?
Вместо праздничного события, которое должно было объединить игровое сообщество, мы получили ситуацию, вызвавшую разочарование у значительной части игроков.
Ивент не столько развлекал и мотивировал, сколько создавал дополнительные проблемы.
При этом наиболее иронично, что сильнее всего пострадали не обязательно слабые или неактивные государства. Под основную нагрузку попали средние коллективы с относительно развитыми фабриками, которые честно решили участвовать в обороне, защищать свои территории и помогать другим.
В то же время более опытные игроки могли принять совершенно рациональное решение — не тратить ресурсы на защиту, поскольку потенциальная выгода от участия не оправдывала расходов.
В результате механика фактически начала поощрять пассивность вместо активности.
Новички не могли полноценно участвовать из-за высокого порога входа, средние коллективы расходовали ресурсы без гарантии вознаграждения, а сильнейшие игроки боролись за ограниченное количество призовых мест.
И даже те, кто оказался в топе, не обязательно получили полноценную награду за свои усилия.
Для многих призы в лучшем случае стали частичной компенсацией затрат.
У меня даже возникло предположение, что администрация рассчитывала привлечь новых игроков с помощью рекламной кампании и освободить часть регионов в рамках события. Но если такая задача действительно стояла, то результат оказался весьма неоднозначным. В Европе, например, обычные войны между государствами в определённый момент оказались важнее самого ивента.
Что я предлагаю администрации?
Я не считаю, что событие нужно полностью переделывать или отказываться от подобных механик. Наоборот, у восстания мертвецов был хороший потенциал. Необходимо исправить систему распределения нагрузки и вознаграждения.
1. Расширить систему наград до 50 мест.
Предлагаю разделить участников на несколько категорий:
- 1–10 места — основные награды;
- 11–20 места — награды второго уровня;
- 21–30 места — награды третьего уровня;
- 31–40 места — награды четвёртого уровня;
- 41–50 места — награды пятого уровня.
Количество и ценность призов можно постепенно снижать от первой категории к последней. Это позволит сохранить соревновательный интерес для сильнейших игроков, но при этом не оставит без внимания остальных участников.
2. Выдать всем участникам памятное достижение.
Предлагаю добавить достижение «Участник Хэллоуинского ивента» всем, кто действительно принимал участие в событии.
На мой взгляд, памятные награды иногда ценнее обычных ресурсов и вооружения. Давайте будем честны: все мы любим медальки, достижения и различные побрякушки, которыми можно похвастаться спустя время.
Такое достижение не требует серьёзных затрат со стороны администрации, но позволяет признать вклад игроков и оставить приятное воспоминание о событии.
3. В будущем заранее определять экономику и награды ивента.
До начала мероприятия необходимо просчитать примерные затраты на участие, определить доступность механик для разных категорий игроков и заранее опубликовать систему вознаграждения.
Игрок должен понимать, на что он может рассчитывать, сколько ресурсов потребуется и какие способы участия доступны именно ему.
4. Предусматривать компенсационные механизмы.
Если в процессе события выясняется, что отдельные участники или государства понесли непропорционально большие затраты из-за особенностей механики, администрация должна иметь возможность скорректировать условия или предусмотреть дополнительную компенсацию.
Это особенно важно для событий, в которых игроки не полностью контролируют появление противников и интенсивность атак.
5. Тестировать механику до массового запуска.
Перед полноценным запуском необходимо проверять не только техническую работоспособность события, но и его экономическую составляющую: сколько ресурсов потребуется для обороны, насколько быстро они заканчиваются, какой урон способны наносить разные категории игроков и сколько времени занимает участие.
А уже после запуска следует отслеживать статистику и при необходимости корректировать баланс, а не ждать окончания мероприятия.
Каким должен быть хороший игровой ивент?
И здесь я хочу обозначить главную мысль всей статьи.
Ивент не должен создаваться исключительно для топовых игроков. Он должен быть рассчитан на всё игровое сообщество.
У сильнейших должны быть собственные цели, сложные испытания и ценные награды. Но у средних коллективов тоже должна быть возможность добиться результата, у новичков — принять участие и получить первые достижения, а у обычных игроков — просто провести время с интересом.
Хороший ивент должен создавать дополнительную активность в игре: мотивировать заходить каждый день, писать статьи, обсуждать происходящее в чатах, объединяться с другими государствами, разрабатывать тактику и стратегию, помогать союзникам и участвовать в жизни игрового мира.
Он должен давать игрокам новые возможности и поводы взаимодействовать друг с другом, а не становиться очередной обязанностью, которая отнимает ресурсы и мешает обычному игровому процессу.
И самое главное — участие должно ощущаться как возможность получить удовольствие и добиться чего-то значимого, а не как риск потратить собственные запасы впустую.
В конечном счёте администрация организует ивенты не ради таблицы лидеров. Она делает это ради игроков и активности всего игрового сообщества.
Не нужно создавать события, в которых большинство заранее обречено проиграть. Создавайте события, в которых каждому найдётся своё место.








